Eiji Aonuma i Hidemaro Fujibayashi o nowym Ocarina of Time i przyszłości serii Zelda
Twórcy The Legend of Zelda opowiadają o pracy nad nowym Ocarina of Time, przekazywaniu tradycji młodszym deweloperom i 40-leciu serii.
Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time został pomyślany jako opowieść przekazywana kolejnym pokoleniom. Gra otwiera się sceną z tkaniną, na której przedstawiono mieszkańców i miejsca Hyrule, a narrator wspomina podróż Linka jak cenną historię wartą zachowania. Dla producentów serii, Eijiego Aonumy i Hidemaro Fujibayashiego, przekazanie oryginalnej gry młodszym deweloperom Zeldy było jednym z głównych powodów powstania tego remake’u.
„Młodsi deweloperzy pracujący nad tą grą mają szansę najpierw dobrze poznać oryginalne Ocarina of Time, a potem stworzyć własną interpretację. Rozmowy, które prowadzimy podczas produkcji, mogą im pomóc także przy kolejnych projektach.”
— Eiji Aonuma, producent serii The Legend of Zelda
To tylko jeden z przykładów, jak obaj twórcy patrzą dziś na serię, nad którą pracują od dekad. Przed premierą nowego Ocarina of Time rozmawiali o tym, co stanowi o wyjątkowości Zeldy, jak inspiracje ze świata rzeczywistego wpływają na produkcję gier w Nintendo, a także o swoich najważniejszych wspomnieniach związanych z 40-leciem cyklu. W rozmowie Aonuma wspominał też jedną z najważniejszych lekcji od Shigeru Miyamoto: „Wie pan, panie Aonuma, w prawdziwym życiu nie da się przeciąć drewnianej skrzyni mieczem, prawda?”.

Jednym z głównych założeń remake’u było umożliwienie młodszym deweloperom lepszego zrozumienia struktury klasycznej Zeldy 3D. Hidemaro Fujibayashi podkreśla, że niezależnie od tego, czy chodzi o starsze odsłony, czy nowsze gry, sednem cyklu zawsze były eksploracja i odkrywanie. To motyw przewodni serii – od pierwszej Zeldy aż po Tears of the Kingdom. Wraz z przejściem do bardziej otwartego stylu rozgrywki gry stały się bardziej złożone, ale powrót do klasycznej formuły 3D pozwolił twórcom połączyć komfort i mechaniki współczesnych odsłon z tradycyjnym podejściem.
Nowe rozwiązania w klasycznej formule
W remake’u Ocarina of Time wprowadzono m.in. obsługę drugiego analoga, który pozwala swobodnie sterować kamerą. Dzięki temu powrót do bardziej liniowej rozgrywki daje graczom możliwość skupienia się na eksploracji i odkrywaniu, co zdaniem Fujibayashiego jest istotą serii. Twórcy podkreślają, że takie rozwiązania pozwalają jeszcze głębiej zanurzyć się w świat gry.
Aonuma wyjaśnia, że decyzja o realizacji remake’u zapadła już po zakończeniu prac nad Tears of the Kingdom. Zbliżająca się 40. rocznica serii była okazją do refleksji nad jej historią, a Ocarina of Time uznano za dobry punkt wyjścia dla nowych graczy i młodszych twórców. Proces decyzyjny był rozłożony w czasie, ale projekt ruszył, gdy zakończono prace nad poprzednią częścią.
Dla Fujibayashiego praca jako producent nad tym tytułem była nowym doświadczeniem po latach reżyserowania kolejnych części. Zwraca uwagę, że różnorodność wiekowa zespołu wymagała dostosowania sposobu komunikacji – inaczej rozmawia się z osobami od lat związanymi z serią, a inaczej z tymi, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z Zeldą.
Jak powstawał remake Ocarina of Time
Twórcy pozwolili młodszym deweloperom samodzielnie decydować, które elementy oryginału warto zmienić, a które pozostawić bez zmian. To właśnie z ich inicjatywy pojawiły się takie nowości jak ręczne sterowanie kamerą czy system automatycznego skoku. Zmiany te miały na celu zwiększenie swobody gracza i lepsze dopasowanie rozgrywki do oczekiwań osób, które znają nowsze odsłony serii.
Fujibayashi wyjaśnia, że już na początku prac jasno określono, co można zmienić, a co powinno pozostać nietknięte. Nowe możliwości sprzętowe Nintendo Switch 2 pozwoliły wprowadzić m.in. poprawioną grafikę i dźwięk w systemie 5.1, co ma zapewnić bardziej wciągające doświadczenie. Zespół skupił się także na zachowaniu ducha oryginału i przekazaniu graczom tych samych emocji, które towarzyszyły twórcom pierwszej wersji gry.
Aonuma opowiada, że jego rola polegała głównie na prowadzeniu rozmów z młodszymi deweloperami i zachęcaniu ich do własnych interpretacji. Często to oni sami decydowali, które elementy warto zmodyfikować, a które pozostawić bez zmian. W trakcie produkcji pojawiały się dyskusje o tym, jak zbalansować ilość informacji przekazywanych graczowi, by pozostawić mu miejsce na własną wyobraźnię i satysfakcję z samodzielnego odkrywania rozwiązań.
Inspiracje z rzeczywistości i ulubione postacie
Fujibayashi podkreśla, że twórcy Zeldy często czerpią z własnych doświadczeń spoza branży gier. W przypadku remake’u Ocarina of Time projektanci eksperymentowali z tkaninami i obserwowali prawdziwe skały, by jak najlepiej oddać świat gry. Sam Fujibayashi, wychowany na wsi, inspirował się dzieciństwem podczas projektowania survivalowych elementów w Breath of the Wild i Tears of the Kingdom. Aonuma wspomina z kolei, że animatorzy studiowali grę na ocarinie, by wiernie oddać ruchy postaci.
W trakcie produkcji twórcy rozmawiali także o inspiracjach ze świata filmu. Podczas prac nad oryginalnym Ocarina of Time deweloperzy odwiedzili pokaz walki samurajów, co wpłynęło na powstanie systemu Z-targetingu. Takie podejście – czerpanie z rzeczywistości i przenoszenie tych doświadczeń do gry – jest dla Nintendo bardzo charakterystyczne.

Zapytani o ulubione postacie poboczne z Hyrule, Aonuma wskazuje na Ingo z Lon Lon Ranch, który choć jest czarnym charakterem, nie jest typowym złoczyńcą. Powrót tej postaci w remake’u sprawił mu szczególną radość. Fujibayashi z kolei wymienia Dampego, grabarza z cmentarza, którego zadania i nagrody były dla niego wyjątkowo zaskakujące już w oryginale.
Nowości i refleksje na 40-lecie serii
Twórcy nie wykluczają pojawienia się dodatkowych treści w przyszłości, ale na razie nie zapowiadają konkretnych nowości. W remake’u pojawił się jednak nowy element – Hall of Fallen Foes, czyli galeria pokonanych przeciwników, gdzie można obejrzeć ich modele, opisy i ponownie zmierzyć się z bossami.
Aonuma podkreśla, że istotą Zeldy jest tworzenie doświadczeń, które nawiązują do świata, jaki znamy. Wspomina rozmowę z Miyamoto o tym, że nie wszystko, co możliwe w grze, jest realistyczne, ale właśnie takie elementy budują intuicyjność i satysfakcję z rozgrywki. W nowszych grach, takich jak Breath of the Wild czy Tears of the Kingdom, rozbudowany system fizyki pozwala graczom eksperymentować i odkrywać świat na własnych zasadach.
Zapytani o najważniejsze odsłony serii poza Ocarina of Time, Aonuma wskazuje na A Link to the Past, która zmieniła jego postrzeganie gier i zainspirowała do pracy nad Zeldą. Fujibayashi wymienia Skyward Sword – to tam, mimo ograniczeń sprzętowych, narodziły się pomysły, które później rozwinęły się w otwarty świat znany z najnowszych części.
Źródło oficjalne: Nintendo — Ask the Developer Vol. 24, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Chapter 1 | News | Nintendo UK
Komentarze obsługuje Disqus — wczytamy go po kliknięciu albo od razu, jeśli zgodzisz się na pliki cookie (prywatność).
Co o tym myślisz?
Podziel się zdaniem w komentarzu — zalogujesz się przez Disqus, Google, Facebook albo X.